El taxi amarillo se vuelve loco, simplemente lo consigue

Como hombre de 30 años con ojos vidriosos y edad suficiente para recordar cómo olía un cartucho N64 cuando se le quitaba el polvo, siempre soy al menos un pequeño Me interesa cuando la escena indie se desboca y me pica la nostalgia. A veces funciona, con tus DUSK y Pizza Towers, pero rara vez se materializa la hazaña con respecto al juego de plataformas 3D. Los shooters retro son tan universalmente fáciles de emular que su Renacimiento ha generado un género completamente nuevo de títulos independientes, pero saltar por un espacio 3D no sólo es difícil de divertir, sino que es difícil innovar en gran medida.

Con plataformas 3D y 3D maratón de coleccionismo En los juegos de plataformas, específicamente, los resultados de los estudios independientes suelen recibir una respuesta más tibia que sus homólogos de disparos boomer o 2D. A Hat In Time fue una especie de gran avance, pero ¿desde entonces? Quiero decir, hay bien juegos para estar seguro. Grandes incluso. El problema es que los coleccionatones 3D son tan específicos y tan específicos de su época, con una vida útil de sólo dos o tres años, que captar la atmósfera y Innovar en el género no es tarea fácil. Pero este nuevo y extraño juego maravilloso, El taxi amarillo se vuelve loco, es hacer ambas cosas.

Imagen vía Panik Arcade.

Yellow Taxi Goes Vroom tiene un aspecto bastante bueno, con sus modelos de poliesfera baja y texturas de pixel art. Las cosas se mueven, rebotan y se doblan de maneras deliciosamente extrañas, y los colores están increíblemente saturados. Pero donde realmente cuenta es en la sensación y la mecánica del juego, y eso es donde van las cosas al 11.

Como le encanta decirte al marketing del juego: no hay botón de salto. Tu pequeño taxi puede conducir y acercarse a rampas y otros objetos vagamente parecidos a rampas para tomar un poco de aire, pero si no hay ángulos oblicuos, será mejor que empieces a buscar si quieres elevarte. Suena molesto, ¿verdad? ¡No lo es! Eso es lo que es tan loco: esta forma obtusa de exploración que se siente tan extraña que parece no intencionada se convierte en una segunda naturaleza. Y no se parece a ningún otro juego de plataformas que haya jugado.

¿Recuerdas haber estirado el cuello figurativamente en las plataformas de Banjo Kazooie y preguntarte cómo llegarías allí? Imagínate eso, pero sin la capacidad de saltar. Caminé hasta la mitad del mapa solo para obtener la elevación necesaria para comenzar dicho ascenso. Una vez que su pequeño taxi sea un solo píxel debajo de una plataforma adyacente, se acabó. Vas a tener que volver atrás y volver a intentarlo.

Pero intentarlo una y otra vez significa que te familiarizarás mejor con el movimiento del juego. Luego te das cuenta de que puedes «tecnificar» algunos de sus movimientos únicos, como cancelar tu movimiento de carrera para lo que sin ceremonias llamaré un «tipo» de salto que incluso se puede realizar en el aire. Pero todos estos movimientos comienzan con encontrar la parte adecuada del entorno como ancla. Si no tienes una buena rampa desde la que comenzar el ascenso, toda la tecnología de movimiento del mundo no te llevará allí. Es una especie de combinar la exploración con las plataformas de una manera nueva: haciendo que el entorno en sí valga la pena mirarlo y reconsiderarlo constantemente, en caso de que haya un nuevo ángulo desde el cual intentar ese salto complicado en el que te has quedado atascado.

Imagen vía Panik Arcade.

No siempre funciona: he intentado llegar a un coleccionable de la manera «incorrecta» durante demasiado tiempo sin darme cuenta, simplemente porque el mundo no puede diseñarse en torno a algo tan simple como «la longitud máxima del salto de Mario». Debido a que puedes tecnología y correr en ángulos extraños y engañar a medias tu movimiento, las cosas que están exasperantemente fuera de tu alcance pueden ser más fáciles de conseguir de lo que pensabas, y algo que has estado intentando durante treinta minutos puede que solo necesites que eches un vistazo. un rincón para un mejor acercamiento.

Aún así, dominar el movimiento de este pequeño y extraño juego ha sido intrínsecamente gratificante, solo por el hecho de que sé que hará que los niveles futuros sean mucho más fáciles y que las partidas repetidas sean más divertidas. No es necesario completar el 100% de las cosas para terminar el juego, pero hay una lote de contenido para masticar, así que realmente disfruté tomarme mi tiempo y golpear mi capucha contra la pared.


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